martes, 31 de enero de 2012

EL COMPUTADORY LAS TEORIAS DEL APRENDIZAJE

TEORÍAS DE APRENDIZAJE Y ENTORNOS VIRTUALES


·         Material didáctico compartido: es el material que se usa en el aula de clases para trabajar con los estudiantes, para fomentare  y facilitar el aprendizaje de los alumnos, es un material especial y es compartido porque a través de eso  ayuda a que se socialicen con los demás. Pueden ser juegos didáctico-educativos, o herramientas electrónicas como por ejemplo las computadoras.
·         Entorno virtual de enseñanza y aprendizaje: Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ofrecen diversidad de medios y recursos para apoyar la enseñanza; sin embargo no es la tecnología disponible el factor que debe determinar los modelos, procedimientos, o estrategias didácticas. La creación de ambientes virtuales de aprendizaje debe inspirarse en las mejores teorías de la psicología educativa y de la pedagogía.
·         La teoría Cognitiva: La teoría cognitiva se focaliza en estudio de los procesos internos que conducen al aprendizaje. Se interesa por los fenómenos y procesos internos que ocurren en el individuo cuando aprende, como ingresa la información a aprender, como se transforma en el individuo; considerando al aprendizaje como un proceso en el cual cambian las estructuras cognoscitivas, debido a su interacción con los factores del medio ambiente.
·         La teoría Conductista: La teoría conductista es una forma radical de la psicología objetiva en la que se rechazan todas las referencias a la introspección y a la conciencia. Para el conductismo, sólo puede estudiarse la conducta, o comportamiento externo de los individuos, ya que niegan la conciencia interna, y por tanto, su estudio.
·         La teoría Constructivista: En realidad cubre un espectro amplio de teorías acerca de la cognición que se fundamentan en que el conocimiento existe en la mente como representación interna de una realidad externa. Jean Piaget consideraba que las estructuras del pensamiento se construyen, ya que nada está dado al comienzo. Piaget denominó a su teoría “constructivismo genético” en la cual explica el desarrollo de los conocimientos en el niño como un proceso de desarrollo de los mecanismos intelectuales.

EL COMPUTADOR Y LAS TEORIAS DEL APRENDIZAJE (PARTE I)

Un computador (llamado también ordenador o computadora) es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud y rapidez una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas para producir el resultado deseado.                                     El computador, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución; la información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.                                                       

PARTES DE UN COMPUTADOR:

1.     HARDWARE:
Es el conjunto de elementos materiales que conforman una computadora, consta de una unidad central de proceso (CPU), y unidades de entrada, memoria y salida. El hardware es toda la circuitería, los elementos mecánicos y electrónicos del computador.
·         Periféricos de entrada (E): Son los que permiten al usuario que ingrese información desde el exterior al ordenador. Entre ellos podemos encontrar: teclado, mouse o ratón, escáner, SAI (Sistema de Alimentación Ininterrumpida), micrófono, cámara web , lectores de código de barras, Joystick, etc.
*Ratón o Mouse: Es un dispositivo empleado para señalar en la pantalla objetos u opciones a elegir.
*Teclado: Es el que  introduce el texto escrito en la computadora. 
*Escáner: Se emplea para digitalizar una imagen y sonidos, convirtiéndolos en archivos manejables en la computadora.

·         Periféricos de salida (S): Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC. En este grupo podemos encontrar: monitor, impresora, altavoces, entre otros.

*Monitor: Es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de vídeo del ordenador o computadora.
*Impresora: Traslada el texto o la imagen generada por computadora a papel u otro medio, como transparencias o diversos tipos de fibras.

·         Unidad Central de Procesamiento (CPU): Es el componente que interpreta instrucciones y procesa datos. Es el elemento fundamental, el cerebro de la computadora y controla su funcionamiento. Realiza todo el proceso de tratamiento de los datos, conforme a las instrucciones del programa. Su papel es hacer que el resto de componentes funcionen correctamente y de manera coordinada. El CPU se divide en tres elementos:
*Memoria Principal (MP): Es una unidad dividida en celdas que se identifican mediante una dirección. Está formada por bloques de circuitos integrados o chips capaces de almacenar, retener o "memorizar" información digital,  dichos bloques tiene acceso el microprocesador de la computadora. En las computadoras, es utilizada en dos formas:1) ROM o memoria de sólo lectura es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrónicos, que permite sólo la lectura de la información y no su escritura, independientemente de la presencia o no de una fuente de energía. 2) RAM o memoria de acceso aleatorio. Es la memoria del usuario que contiene de forma temporal el programa, los datos y los resultados que están siendo usados por el usuario del computador.
*Unidad de Control (UC): Su función es buscar las instrucciones en la memoria principal, decodificarlas (interpretación) y ejecutarlas, empleando para ello la unidad de proceso.

*La Unidad Aritmético Lógica (UAL): Es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como adición, substracción, etc.) y operaciones lógicas (como OR, NOT, XOR, etc.), entre dos números.



1.     SOFTWARE:
Es el conjunto de órdenes lógicas empleadas por una computadora para controlar la entrada y salida de datos, realizar cálculos entre otras cosas. Es el equipamiento o soporte lógico de una computadora ; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas. Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de máquina.                                Por otra parte, el Software educativo es aquel  destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Dicho software cuenta con  programas orientados al aprendizaje, sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza; entre otros. El Software se clasifica en:
·         Sistemas Operativos: Es aquel que controla y administra el computador.

·         Software de Uso General: El software de uso general son aquellos que permiten resolver problemas muy variados del mismo tipo, de muy diferentes empresas o personas, con adaptaciones realizadas por un usuario, ejemplos: procesadores de texto, manejadores de bases de datos, hojas de cálculo, etc.
*Software de aplicación: El software de aplicación está diseñado y escrito para realizar tareas específicas personales, empresariales o científicas como el procesamiento de nóminas, la administración de los recursos humanos o el control de inventarios. Todas éstas aplicación es procesan datos (recepción de materiales) y generan información (registros de nómina) para el usuario.

·         Lenguajes de Programación: Constituyen el software empleado  para desarrollar sistemas operativos, o las aplicaciones de carácter general, mediante los programas se indica a la computadora que tarea debe realizar y cómo efectuarla.

EL COMPUTADOR Y LAS TEORIAS DEL APRENDIZAJE

EL PROYECTO EDUCATIVO CANAIMA (PARTE I)

Canaima, cada niño un explorador
El proyecto educativo Canaima fue creado por el Gobierno Bolivariano de Venezuela a través del Ministerio del Poder Popular para la Educación, conjuntamente con el Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias, en el año 2009 para fomentar e implementar el uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación en niñas y niños, así como también para fomentar su desarrollo integral y su completa realización como profesionales en un futuro. El programa Canaima educativo se desarrolla a través de la dotación de equipos tecnológicos educativos.
PARA APRENDER: Una herramienta útil para el aprendizaje colaborativo y la consolidación de innumerables áreas de conocimiento.
PARA EXPLORAR: Equipado con conectividad inalámbrica, un  sistema operativo 100% venezolano y contenidos educativos de distribución gratuita, que pueden ser estudiados y modificados por todos.
PARA SOCIALIZAR: Este nuevo útil escolar está orientado a que nuestros niños desarrollen habilidades para crear, valorar, reflexionar participar y convivir.

EL PROYECTO EDUCATIVO CANAIMA (PARTE II)

EL PROYECTO CANAIMA EDUCATIVO (PARTE III)

RECOMENDACIONES PARA EL BUEN USO DE LAS CANAIMAS:
·         Colocar la portátil en una superficie estable.
·         Encenderla y apagarla adecuadamente.
·         Evitar exponerla a temperaturas extremas (bajo 0° C o sobre los 45° C).
·         No comer o beber sobre ella, ni estando encendida o apagada.
·         Colocarla lejos de objetos magnéticos, pues los campos magnéticos borran o dañan la información contenida en el disco duro.
·         Impedir que se caiga o se golpee.
·         Evitar colocar cosas pesadas sobre ella, como libros, bolsos, equipos, entre otros.
·         No colocar la portátil cerca del fuego o sustancias inflamables.
·         Procurar no desarmarla ni extraer ninguno de sus componentes, incluyendo la batería.
·         Es necesario almacenarla adecuadamente en los carritos especiales para ello.
·         Mantenerla encendida sólo el tiempo necesario para trabajar con ella.
·         Impedir que cualquier objeto punzante toque la pantalla (dedos, lápices, creyones, bolígrafos, tijeras, clips, sacapuntas, entre otros.)
·          Utilizar solamente los cables de alimentación de energía que trae la portátil y solo conectarla en tomacorrientes que estén en buen estado.
·         Prestar mucha atención mientras se esté utilizando para evitar golpearla, dejarla caer o dejarla encendida.

EL PROYECTO CANAIMA EDUCATIVO (PARTE IIII)

ESTRATEGIAS DOCENTES PARA INTEGRAR LAS CANAIMAS AL AULA:
El uso de las Canaimas en los procesos de aula exige que los docentes desempeñen nuevas funciones y requiere nuevas pedagogías. Poder integrar las TIC en el aula depende de la capacidad de los maestros para estructurar ambientes de aprendizaje enriquecidos en los que se generan clases dinámicas, activas y colaborativas que fusionen las TIC con nuevas pedagogías.
           Para que un docente de área pueda integrar efectivamente las Canaimas en sus procesos de enseñanza/aprendizaje, debe atender tres aspectos fundamentales:
·         Adquirir competencia básica en uso de dichas tecnologías                            
·         Disponer de estrategias pedagógicas adecuadas que le permitan utilizar el potencial transformador de las Canaimas para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes
·         Desarrollar competencia para llevar a cabo, cada vez mejor, el proceso de integración efectiva de ellas en sus asignaturas.

La utilización de la computadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje se realiza  aplicando actividades creativas, juegos, y una diversidad de estrategias que pueden adaptarse a cualquier proyecto de aprendizaje, como por ejemplo:
·         Elaboración de contenidos teóricos y prácticos de acuerdo al proyecto de aprendizaje implantado.
·         Desarrollo de los contenidos educativos a través uso de las TIC (Tecnologías de información y comunicación).
·         Enfocar las Tecnologías de información y comunicación (TIC) hacia un uso humanista, creativo, crítico y efectivo que permitan desarrollar los procesos de enseñanza-aprendizaje para así incrementar la formación integral de ciudadanos.
·         Cultivar la creatividad, la convivencia, la participación y el pensamiento reflexivo en los estudiantes.
Además, el docente debe manejar las herramientas de las TIC como, por ejemplo:
·         El funcionamiento básico de un sistema operativo y de los programas de una “suite” de oficina: (Procesador de Texto, Presentador Multimedia, Hoja de Cálculo y Base de Datos)
·         Conocer con propiedad el uso del correo electrónico y del navegador de Internet y desarrollar  la Competencia para Manejar Información.
 Esta es una nueva oportunidad para  los docentes que les permitirá a través de esta herramienta desarrollar los proyectos de aprendizajes de una manera creativa, dinámica  permitiendo a los estudiantes un aprendizaje significativo, de la misma manera de acuerdo al proyecto de aprendizaje aplicado en el aula se elaborarán los contenidos en cuanto a la teoría  como en la práctica.